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【精选】学习使用RenderDoc查看着色器代码

2023-11-07 08:50| 来源: 网络整理| 查看: 265

0. 准备

首先,我想要一个相对简单的程序来学习。因此,我选择了 DX11官方范例(包含在DirectX11官方SDK中)里的【Tutorial 07: Texture Mapping and Constant 】 在这里插入图片描述 需要安装工程,编译出exe,然后将着色器文件(Tutorial07.fx)和贴图文件(seafloor.dds)放到exe的同级目录。随后应该可以打开exe: 在这里插入图片描述

1. 截一帧

设置exe的路径: 在这里插入图片描述 然后运行。 在这里插入图片描述 按F12截下一帧

2. 查看着色器代码

首先,选择到想要观察的那一次DrawCall(当前简单的程序里只有一个) 在这里插入图片描述 然后,在Pipeline State的分页下,可以选择顶点着色器或者像素着色器等,这里选择像素着色器。 在这里插入图片描述 然后,点击View,就可以查看到代码了: 在这里插入图片描述

3*. 修改着色器代码并立即查看效果

点击Edit而不是View可以进行着色器的编辑 在这里插入图片描述 此时修改代码后点击Refresh可以看到修改后的效果 在这里插入图片描述 例如: 在这里插入图片描述

着色器代码也许可读性较差

如果有些shader文件是由抽象层级更高的工具生成的,则这里观察到的代码可读性会较差。

例如,这是UE4里随意一次DrawCall的像素着色器的代码: 在这里插入图片描述 可以看到 Constant Buffers(或者叫UniformBuffer)的名字已经全部变为序号了。



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