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0. 准备
首先,我想要一个相对简单的程序来学习。因此,我选择了 DX11官方范例(包含在DirectX11官方SDK中)里的【Tutorial 07: Texture Mapping and Constant 】 需要安装工程,编译出exe,然后将着色器文件(Tutorial07.fx)和贴图文件(seafloor.dds)放到exe的同级目录。随后应该可以打开exe: 1. 截一帧设置exe的路径: 然后运行。 按F12截下一帧 2. 查看着色器代码首先,选择到想要观察的那一次DrawCall(当前简单的程序里只有一个) 然后,在Pipeline State的分页下,可以选择顶点着色器或者像素着色器等,这里选择像素着色器。 然后,点击View,就可以查看到代码了: 3*. 修改着色器代码并立即查看效果点击Edit而不是View可以进行着色器的编辑 此时修改代码后点击Refresh可以看到修改后的效果 例如: 着色器代码也许可读性较差如果有些shader文件是由抽象层级更高的工具生成的,则这里观察到的代码可读性会较差。 例如,这是UE4里随意一次DrawCall的像素着色器的代码: 可以看到 Constant Buffers(或者叫UniformBuffer)的名字已经全部变为序号了。 |
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